3 spellen die verschenen dankzij Resident Evil 4
Serie games Resident Evil Al meer dan 20 jaar, en deze franchise houdt nog steeds vol vertrouwen vast aan een paard, hoewel er momenten waren waarop iemand zou kunnen lijken dat het paard slecht slim is of de rijder valt. Het hoogste en merkbare punt van alle games van deze enorme serie blijft bestaan Resident Evil 4. Maar deze game was absoluut niet eenvoudig in zijn creatie. Veel mysteries, geheimen en moeilijkheden worden geassocieerd met de ontwikkeling van het vierde nummer van de bewoner. Ze heeft verschillende concepten en prototypes doorgemaakt, we hebben er nog niet eens gezien. IN Capcom Geteld vier verschillende versies van alle half -ready prototypes van het project voordat het licht van videogame -winkels in 2005 door het licht werd gezien. Maar dit betekent helemaal niet dat die prototypes en hun prestaties volledig in de afval werden gegooid, en de tijd en middelen werden verspild. Nee, Capcom Ze heeft altijd geweten hoe ze haar middelen perfect kon verdelen en niet de ontwikkelingen weggooit die niet geschikt zijn voor één project, ze gebruiken voor andere projecten en zelfs iets nieuws creëren op hun basis.
Hier zijn drie spellen die hun bestaan te danken hebben aan moeilijke en onzekere ontwikkeling Resident Evil 4. Het was tijdens de oprichting dat de belangrijkste punten van sommige van hun concepten werden uitgevonden.
1.Duivel May huilt. Het prototype van het spel Duivel May huilt was eigenlijk een van de vroege prototypes Resident Evil 4. Zelfs die visuele stijl en type kasteel waarin het eerste deel plaatsvindt DMC, Aanvankelijk moesten ze dienen als een visuele basis voor Resident Evil 4. In de gotische stijl gaan en de nadruk leggen op een dynamisch gevechtssysteem, Hideki Kamia, die, na succes bij het creëren Resident Evil 2 Ze vertrouwden erop om er vier te doen, ontwikkelden een spel volledig ongeschikt voor de franchise.
Hideki Kamia zal vervolgens bekend worden als de maker van extreem stijlvolle en dynamische actie, zoals Viewtiful Joe, OkamIk en Bayonetta. Bij het maken van zijn versie van de vierde bewoner wilde hij het spel cooler maken en gerichter zijn op actie. Ik wilde het grotesk maken en tegelijkertijd vergelijkbaar met Hollywood -militanten. Dit leidde de Kamiya -studio naar een meer dynamische, hoewel nog steeds oncontroleerbare, camera en naar de hoofdrolspeler met bovennatuurlijke vaardigheden. De maker van de hele RE -serie en de chief executive producer van Shinji Mikami verwierpen het project uiteindelijk als een voortzetting van de bewoner, maar samen met de hele leiderschap Capcom keurde het goed als een apart, volledig nieuw project.
Als gevolg hiervan hernoemde de Bets.io casino Kamia en zijn studio de helden, herschreven de plot, vervangt de geïnfecteerde vijanden door demonen en verwijdert het sciencefiction-element van bio-hazard uit het script, en onder de nieuwe naam werd de game in 2001 uitgebracht als Duivel May huilt.
Deze militant is ongepast als een overlevingsstad, maar is echter een model geworden voor de daaropvolgende imitatie van bijna elke slasher. Voldoet niet aan de normen van de serie Met betrekking tot (vooral in termen van de plot en gevechten), werd dit project op zijn eigen manier herboren in een volledig nieuwe en unieke serie- Duivel May huilt. Dus de hele franchise DMC verscheen dankzij een van de eerste testversies Resident Evil 4.
2.Spookachtige grond. Op de conferentie E3 van 2003 Capcom toonde de versie van de vierde bewoner, die latere fans de naam Hookman-versie zullen geven omdat de vijand met een haak aan de keten die Leon achtervolgde. Slecht beheer, onzekerheid in het juiste concept- en ontwikkelingsproblemen zal het Shinji Miki -team dwingen om deze versie vervolgens te verlaten en het project enorm opnieuw te maken.
Maar het bleek later, ze zijn niet van de ontwikkelingen van die versie afgevallen. Veel activa, texturen en zelfs het verschijnen van de personages werden door een ander team van ontwikkelaars gebruikt om een spel te maken Spookachtige grond. Dit is zo’n ideologische kloon van de serie Kloktoren Met de toevoeging van mechanica van interacties met een assistent in de vorm van een hond. Ze zeggen dat in de vroege versie van het script RE4 Dezelfde personages werden uiteengezet, die uiteindelijk de hoofdpersonen werden Spookachtige grond – Meisje en haar hond.
Zelfs deze herder genaamd Huei verschijnt uiteindelijk in Resident Evil 4. En het uiterlijk en enkele animaties van een personage genaamd Debilitas (Debilitas) hebben overeenkomst met een van de eerste bazen van het vierde deel van de bewoner – El Giant.
Maar allereerst is het nog steeds vermeldenswaard dat het hetzelfde kasteel is van het vroege prototype RE4 en veel texturen gemaakt op basis van foto’s gemaakt tijdens de reis van het Mikami -team naar Spanje vormden de basis van de belangrijkste plaats van actie Spookachtige grond.
3.Voorlopervirus van Resident Evil 5 En alle locaties van de toevoegingen Verloren nachtmerries.
Een soortgelijke, maar de andere van de vroege prototypes van de vierde bewoner was al heel dicht bij wat we uiteindelijk kwamen – de camera hing over de schouder van Leon, en hij rende rond het kasteel en vocht met mystieke monsters en een vreemde man met een haak. Naast enkele kleine dingen, zou Leon in deze versie besmet zijn met een speciaal type virus. De ontwikkelaars noemden hem Voorlopervirus – Het virus is de voorouder.
Dit project werd geannuleerd en opnieuw ontworpen, en alle ideeën met geïnfecteerde Leon werden teruggegooid. Maar het virus van de voorouder bleef zelf en keerde terug naar Resident Evil 5. Hoewel hij geen superhels gaf aan Chris Radfield. Gewoon een plotidee dat is overgegaan van het concept tot een deel van het script van de vijfde bewoner. De locatie van het kasteel, waarop Leon in dat prototype liep, veranderde in een kasteel, dat wordt onderzocht door Jill en Chris bovendien Verloren in nachtmerries. Sommige fragmenten en locaties uit het prototype werden onderdeel van de schatting van de schatting.
Het blijkt dat Capcom altijd in staat is geweest om hun middelen perfect te verwijderen en bepaalde concepten en ongebruikte deeltjes naar onafhankelijke projecten te brengen.