themify-updater
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/worldrg6/public_html/wordpress/wp-includes/functions.php on line 6121themify
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /home/worldrg6/public_html/wordpress/wp-includes/functions.php on line 6121Serie games Resident Evil<\/b> Al meer dan 20 jaar, en deze franchise houdt nog steeds vol vertrouwen vast aan een paard, hoewel er momenten waren waarop iemand zou kunnen lijken dat het paard slecht slim is of de rijder valt. Het hoogste en merkbare punt van alle games van deze enorme serie blijft bestaan Resident Evil 4<\/b>. Maar deze game was absoluut niet eenvoudig in zijn creatie. Veel mysteries, geheimen en moeilijkheden worden geassocieerd met de ontwikkeling van het vierde nummer van de bewoner. Ze heeft verschillende concepten en prototypes doorgemaakt, we hebben er nog niet eens gezien. IN Capcom<\/b> Geteld vier verschillende versies van alle half -ready prototypes van het project voordat het licht van videogame -winkels in 2005 door het licht werd gezien. Maar dit betekent helemaal niet dat die prototypes en hun prestaties volledig in de afval werden gegooid, en de tijd en middelen werden verspild. Nee, Capcom<\/b> Ze heeft altijd geweten hoe ze haar middelen perfect kon verdelen en niet de ontwikkelingen weggooit die niet geschikt zijn voor \u00e9\u00e9n project, ze gebruiken voor andere projecten en zelfs iets nieuws cre\u00ebren op hun basis. <\/p>\n
Hier zijn drie spellen die hun bestaan \u200b\u200bte danken hebben aan moeilijke en onzekere ontwikkeling Resident Evil 4<\/b>. Het was tijdens de oprichting dat de belangrijkste punten van sommige van hun concepten werden uitgevonden. <\/p>\n
1.Duivel May huilt<\/b>. Het prototype van het spel Duivel May huilt<\/b> was eigenlijk een van de vroege prototypes Resident Evil 4<\/b>. Zelfs die visuele stijl en type kasteel waarin het eerste deel plaatsvindt DMC<\/b>, Aanvankelijk moesten ze dienen als een visuele basis voor Resident Evil 4<\/b>. In de gotische stijl gaan en de nadruk leggen op een dynamisch gevechtssysteem, Hideki Kamia, die, na succes bij het cre\u00ebren Resident Evil 2<\/b> Ze vertrouwden erop om er vier te doen, ontwikkelden een spel volledig ongeschikt voor de franchise. <\/p>\n
Hideki Kamia zal vervolgens bekend worden als de maker van extreem stijlvolle en dynamische actie, zoals Viewtiful Joe<\/b>, Okam<\/b>Ik en Bayonetta<\/b>. Bij het maken van zijn versie van de vierde bewoner wilde hij het spel cooler maken en gerichter zijn op actie. Ik wilde het grotesk maken en tegelijkertijd vergelijkbaar met Hollywood -militanten. Dit leidde de Kamiya -studio naar een meer dynamische, hoewel nog steeds oncontroleerbare, camera en naar de hoofdrolspeler met bovennatuurlijke vaardigheden. De maker van de hele RE -serie en de chief executive producer van Shinji Mikami verwierpen het project uiteindelijk als een voortzetting van de bewoner, maar samen met de hele leiderschap Capcom<\/b> keurde het goed als een apart, volledig nieuw project. <\/p>\n